Métavers: ouverture d’un chantier

Après m’être longtemps interrompu dans mes recherches sur l’identité numérique et les réseaux sociaux, la mode des métavers depuis le changement de nom (“rebranding”‘) de Facebook en Meta et l’utilisation frénétique du terme “web3” m’a poussé à reprendre ce chantier. Entre temps (je crois trois ans depuis mon dernier article sur ce sujet), internet a beaucoup changé, mes connaissances aussi, surtout sur la dimension économique d’internet que je sous-estimais.

Définition (plus qu’approximative):

Les métavers sont des mondes virtuels qui peuvent être immersifs (même s’il existe des métavers en 2D), persistants (ce monde continue à exister même lorsqu’un utilisateur se déconnecte et même si tous les utilisateurs se déconnectent) dans lequel les utilisateurs peuvent interagir par l’intermédiaire d’avatar.

Les métavers: le futur d’internet ?

L’idée de métavers est en réalité la convergence de trois développement d’internet:

  • au niveau graphique, internet propose des expériences de plus en plus immersives
  • les réseaux sociaux ont pris de plus en plus d’importances dans nos pratiques quotidiennes
  • Les plateformes collaboratives, par exemple dans le monde du travail, se sont multipliés ces dernières années et ont notamment été mises en avant depuis les confinement liés à la pandémie de Covid-19.

On peut cependant proposer trois autres axes pour situer l’avènement des métavers:

  • les métavers comme futur du gaming
  • les métavers comme futur du commerce
  • les métavers comme futur du travail

The Sandbox: un cas d’école pour approcher l’idée de métavers

Sans être le projet le plus vieux (on peut penser aussi à Second Life), ni le plus connu (Minecraft ou Fortine ont beaucoup plus de visibilité), The Sandbox attire de plus en plus de grandes marques (Nike, Carrefour, Axa)

Alors que l’open world n’est pas encore encore disponible, The Sandbox est un des seuls projets à pouvoir rivaliser avec Horizon Worlds de Meta. En choisissant la technologie blockchain il y a quelques années pour gérer la propriété des lands (=parcelles de son métavers) et des certains objets du métavers, The Sandbox a choisi de s’orienter vers ce qu’on appelle le web3.

Le choix d’un graphique pixelisé (ou plutôt voxelisé) fait directement référence à l’univers Mario mais surtout Minecraft et donc au gaming. Cet exemple permet donc d’observer la gamification du commerce et de l’industrie digitale.

Suite au projet billet.

Photographie et identité à l’ère du numérique: début de réflexion

Ce billet fait suite a une intervention que j’ai eu à faire hier sur les nouvelles pratiques photographiques à l’Université de Rouen.

L’écriture de soi sur internet passe de plus en plus par la photographie. Si le blog personnel ou facebook permettent déjà l’utilisation de photographies, des applications comme instagram déplacent à nouveau la structure de l’identité extime. C’est la photographie qui devient le support de la narration de soi. Photographie qui immédiatement prise peut être partagée et devient l’occasion de commentaires croisés entre soi et les autres.

Mais finalement, ce que cela révèle aussi, c’est que nous possédons maintenant tous un appareil photographique sur nous grâce à notre portable. La transformation du monde en images fait partie de notre construction identitaire. Peut-être plus que la conservation de ces images car des applications comme Instagram permettent difficilement de retrouver des photographies assez anciennes d’une personne. Sous notre regard, c’est avant tout un flux photographique qui s’offre à nous. Il faut maintenant interroger ce lien entre cette transformation du vécu en image et l’apparition de ce flux.

 

Fragilité de l’identité

Ce carnet de travail a pour objet d’étude principal la notion d’identité.
Son premier axe consistera à étudier la construction de l’identité personnelle. En prenant une position matérialiste, il s’agira de voir comment l’identité se construit dans un travail sur le corps ( par exemple dans l’identité genrée). De plus, les différentes composantes de l’identité ( genre, travail, culture…) seront examinées ainsi que leur interaction.
Dans un deuxième axe, une position plus critique sera adoptée puisque je me demanderais si l’identité permet véritablement un rapport “authentique” à soi, ou si l’identité n’est pas vouée à être l’effet de rapports de domination. Dans ce dernier cas, une déprise de l’identité est nécessaire pour atteindre un rapport émancipateur à soi.
Dans cet axe, j’étudierais différentes pistes de rapport à soi ( l’écriture à soi, la quête de reconnaissance ( par exemple dans certaines formes de militantisme) et la rencontre avec l’événement ( comme moment de possibilité de remaniement identitaire).
Dans un dernier axe, j’étudierais l’influence de notre identité sur l’expérience vécue, et notre expérience du monde. L’expérience étant un tissage entre un flux visuel et une matière sonore linguistique, j’essaierais dans une perspective plus philosophique de décomposer ces deux aspects dans leur radicalité esthétique, l’image photographique comme point zéro du flux visuel, et la musique comme matière sonore non-linguistique.

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