Métavers: ouverture d’un chantier

Après m’être longtemps interrompu dans mes recherches sur l’identité numérique et les réseaux sociaux, la mode des métavers depuis le changement de nom (“rebranding”‘) de Facebook en Meta et l’utilisation frénétique du terme “web3” m’a poussé à reprendre ce chantier. Entre temps (je crois trois ans depuis mon dernier article sur ce sujet), internet a beaucoup changé, mes connaissances aussi, surtout sur la dimension économique d’internet que je sous-estimais.

Définition (plus qu’approximative):

Les métavers sont des mondes virtuels qui peuvent être immersifs (même s’il existe des métavers en 2D), persistants (ce monde continue à exister même lorsqu’un utilisateur se déconnecte et même si tous les utilisateurs se déconnectent) dans lequel les utilisateurs peuvent interagir par l’intermédiaire d’avatar.

Les métavers: le futur d’internet ?

L’idée de métavers est en réalité la convergence de trois développement d’internet:

  • au niveau graphique, internet propose des expériences de plus en plus immersives
  • les réseaux sociaux ont pris de plus en plus d’importances dans nos pratiques quotidiennes
  • Les plateformes collaboratives, par exemple dans le monde du travail, se sont multipliés ces dernières années et ont notamment été mises en avant depuis les confinement liés à la pandémie de Covid-19.

On peut cependant proposer trois autres axes pour situer l’avènement des métavers:

  • les métavers comme futur du gaming
  • les métavers comme futur du commerce
  • les métavers comme futur du travail

The Sandbox: un cas d’école pour approcher l’idée de métavers

Sans être le projet le plus vieux (on peut penser aussi à Second Life), ni le plus connu (Minecraft ou Fortine ont beaucoup plus de visibilité), The Sandbox attire de plus en plus de grandes marques (Nike, Carrefour, Axa)

Alors que l’open world n’est pas encore encore disponible, The Sandbox est un des seuls projets à pouvoir rivaliser avec Horizon Worlds de Meta. En choisissant la technologie blockchain il y a quelques années pour gérer la propriété des lands (=parcelles de son métavers) et des certains objets du métavers, The Sandbox a choisi de s’orienter vers ce qu’on appelle le web3.

Le choix d’un graphique pixelisé (ou plutôt voxelisé) fait directement référence à l’univers Mario mais surtout Minecraft et donc au gaming. Cet exemple permet donc d’observer la gamification du commerce et de l’industrie digitale.

Suite au projet billet.



Citer ce billet
Patrice Vibert (2022, 21 décembre). Métavers: ouverture d’un chantier. Fragilité de l'identité. Consulté le 22 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/sr86

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